El narrador que tira dados
- Rafa Miranda
- 1 jul 2025
- 4 Min. de lectura
Lo que los juegos de rol me enseñan sobre contar historias (y sobre el lenguaje)
Narrar es hacerle trampas al caos
Ser narrador es, en esencia, hacerle trampas al caos. Tomar lo imprevisible de la vida y convertirlo en una secuencia que tenga sentido. Unir los puntos. Darle peso a los silencios, forma a lo invisible y dirección a lo que, sin nosotros, sería simplemente ruido.
Lo curioso es que eso no solo pasa cuando escribo novelas. Pasa también cuando dirijo una partida de rol.

Cuando las historias tienen dados
Para quienes no lo saben, en los juegos de rol —como Dungeons and Dragons, Vampire: The Masquerade o Call of Cthulhu— hay alguien que se encarga de crear el mundo. De tejer los escenarios, de habitar a cada criatura, aliado, enemigo o testigo. Ese alguien es el narrador. O, como se le suele llamar en la jerga del rol, el game master.
Y créanme: dirigir una partida es un entrenamiento brutal —y divertidísimo— para cualquiera que aspire a contar historias.
Narrar una partida no se parece a escribir una novela. En un libro, el escritor tiene el control absoluto sobre lo que ocurre. En una partida, en cambio, los protagonistas son los jugadores. Ellos deciden si entran a la cueva, si negocian con el bandido, si ignoran al anciano que les ofrece ayuda o, simplemente, si queman la taberna solo porque sí. Mi trabajo es ser el mundo. Ser el destino. Ser la suma de las posibilidades… y del azar. Porque los dados, aquí, también narran.
Lo que el rol le enseña al escritor
La improvisación se vuelve entonces un músculo que uno entrena casi sin querer. Como narrador, he aprendido que las historias viven mucho más cuando no las controlas del todo. Que los personajes deben ser lo suficientemente complejos como para desafiar no solo al jugador, sino también al propio narrador. Que los dilemas morales son, casi siempre, más interesantes que las batallas épicas. Que la incertidumbre, lejos de ser un problema, es una herramienta narrativa potentísima.
Y, sobre todo, que las mejores líneas de diálogo no nacen del escritorio ni de la planificación obsesiva: nacen bajo presión, cuando la trama da un giro inesperado y alguien —jugador o narrador— tiene que reaccionar, decidir, hablar, persuadir o improvisar.
El lenguaje como escenario y herramienta
Pero hay algo más. Algo que quizás no todos advierten, pero que para mí es evidente. Los juegos de rol son también un laboratorio lingüístico, un gimnasio para el lenguaje, un entrenamiento comunicativo brutal… y profundamente humano.
Narrar una partida exige precisión en la palabra. Hay que ser capaz de construir atmósferas vívidas, elegir el adjetivo exacto, conjugar la tensión y la emoción en cada escena. Cambiar de registro cuando pasas de interpretar a un posadero hosco a una noble misteriosa o a un ladrón nervioso. El lenguaje no es solo vehículo: es el paisaje, los personajes, los peligros y los tesoros.
Una experiencia de inmersión… sin salir de casa
Quienes juegan, aunque muchas veces no lo perciban conscientemente, están todo el tiempo practicando habilidades comunicativas de altísimo nivel. Lo hacen cuando discuten estrategias, cuando argumentan una decisión, cuando describen lo que su personaje hace, cuando negocian, cuando inventan excusas, cuando engañan, cuando persuaden o cuando lanzan amenazas. Hablan para sobrevivir, para resolver problemas, para convencer, para escapar, para crear vínculos… exactamente como lo harían en cualquier situación de comunicación real. Solo que aquí, la vida —o la muerte— depende de un dado de veinte caras.
Y lo fascinante es que este mismo principio funciona —y funciona de manera magistral— cuando la partida se juega en una lengua extranjera. Quien participa en este tipo de experiencia se ve inmerso en una realidad simulada donde la comunicación es auténtica, significativa, contextual y emocional. Es exactamente lo que ocurre cuando viajamos a un país donde se habla el idioma que estamos aprendiendo… pero con una diferencia crucial: aquí, el riesgo es inexistente.
No hay consecuencias sociales, económicas o emocionales si cometes un error gramatical. Nadie se burla. Nadie te mira raro. Lo peor que puede pasar es que tu mago pronuncie mal un conjuro o que tu bárbaro no entienda bien la negociación y termine aceptando vender su espada a cambio de dos cabras y media.
Cuando hablar no es una tarea… es cuestión de vida o muerte
Ese margen de seguridad, sumado a la presencia de un narrador que acompaña, guía, adapta y facilita el acto comunicativo, crea un espacio donde la ansiedad disminuye drásticamente. La lengua, entonces, se vuelve un recurso para la acción, para la aventura, para la construcción compartida de una historia.
No hay espacio para la pasividad. No existe la posibilidad de quedarse callado viendo cómo los demás hacen. Aquí, o hablas… o te comen los goblins.
Además, los juegos de rol empujan las capacidades lingüísticas hasta el límite. No es solo conversación coloquial. Los manuales de reglas son textos complejos, ricos en estructuras avanzadas, vocabulario específico y matices semánticos. Las descripciones del narrador son detalladas, vívidas, llenas de imágenes. Las interacciones entre personajes requieren argumentación, negociación, persuasión, creatividad y, muchas veces, un dominio fino del humor, la ironía o el doble sentido.
Nombrar para que las cosas sean
Y lo más hermoso es que todo eso sucede mientras juegas. Mientras imaginas. Mientras te conviertes, por unas horas, en alguien que no eres, en un mundo que no existe, pero que tiene reglas, desafíos, misterios y peligros tan reales como las palabras que lo sostienen.
Al final, escribir, narrar, jugar y aprender idiomas son, en realidad, variaciones de un mismo acto: darle forma a lo incierto. Contar para existir. Nombrar para que las cosas sean.




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